Eja²BM', inovasi gamifikasi dalam pengajaran ejaan bahasa Melayu

Kemahiran ejaan merupakan elemen penting dalam penguasaan bahasa Melayu. Bahasa Melayu merupakan mata pelajaran prasyarat untuk lulus dalam Sijil Peperiksaan Malaysia (SPM), maka bahasa Melayu harus dikuasai dengan baik sebelum melangkah kaki ke universiti. Walaupun ejaan bahasa Melayu telah dipelaj...

Full description

Saved in:
Bibliographic Details
Main Authors: Teo, Siew Fang, Junaini Kasdan,, Siti Fadzilah Mat Noor,
Format: Article
Language:English
Published: Penerbit Universiti Kebangsaan Malaysia 2022
Online Access:http://journalarticle.ukm.my/21342/1/AJ%209.pdf
http://journalarticle.ukm.my/21342/
https://ejournal.ukm.my/ajtlhe/
Tags: Add Tag
No Tags, Be the first to tag this record!
Description
Summary:Kemahiran ejaan merupakan elemen penting dalam penguasaan bahasa Melayu. Bahasa Melayu merupakan mata pelajaran prasyarat untuk lulus dalam Sijil Peperiksaan Malaysia (SPM), maka bahasa Melayu harus dikuasai dengan baik sebelum melangkah kaki ke universiti. Walaupun ejaan bahasa Melayu telah dipelajari sejak dari literasi awal, permasalahan dalam isu ejaan masih berlaku dalam kalangan penutur jati pada peringkat pengajian tinggi. Justeru, kajian ini memfokus kepada inovasi pengajaran dan pembelajaran (PdP) penguasaan ejaan melalui aplikasi gamifikasi yang dinamai ‘Eja²BM’. Objektif kajian adalah untuk merangka dan membangunkan aplikasi gamifikasi dalam mengurangkan kesalahan ejaan bahasa Melayu, khususnya ejaan kata dasar/ kata tunggal; dan menilai keberkesanan aplikasi gamifikasi yang dibangunkan. Metodologi kajian menggunakan model ADDIE yang terdiri daripada lima fasa iaitu fasa analisis (Analysis), reka bentuk (Design), pembangunan (Development), implementasi (Implementation) dan penilaian (Evaluation). Pembangunan aplikasi gamifikasi dibangunkan dengan menggabungjalinkan elemen budaya, iaitu rumah Melayu tradisional Terengganu, menerapkan ejaan kata dasar/kata tunggal yang lazim salah, dan elemen didik hibur seperti animasi, muzik latar, dan permainan kuiz serta kerangka MDA (Mechanics, Dynamics & Aesthetic) sebagai acuan reka bentuk pembikinan gamifikasi dalam gajet. Sejumlah 25 orang pelajar institut pengajian tinggi (IPT) dipilih secara rawak untuk menjawab soal selidik secara kajian tinjauan dan instrumen kajian secara analisis deskriptif digunakan dalam fasa penilaian praujian dan pascaujian bagi menilai keberkesanan aplikasi gamifikasi yang dibangunkan. Penemuan utama penilaian menunjukkan aplikasi gamifikasi ‘Eja²BM’ telah meningkatkan penguasaan kemahiran ejaan bahasa Melayu pelajar dengan ketara iaitu dengan peningkatan tertinggi sebanyak 41%.Sekiranya pendekatan gamifikasi diaplikasikan secara positif oleh pendidik dan pelajar, diharapkan permasalahan ejaan dalam PdP bahasa Melayu lebih mudah diatasi, sekali gus dapat memartabatkan bahasa Melayu.