Kesan pembelajaran menggunakan realiti berperantara menerusi pendekatan pembelajaran berasaskan permainan terhadap pencapaian pelajar

Perkembangan pendidikan berubah seiring dengan perkembangan teknologi masa kini dan perkembangan ini telah membawa banyak inovasi dalam kaedah pengajaran dan pembelajaran. Maka terdapat banyak permainan yang berasaskan teknologi diperkenalkan dipasaran, tetapi bukan semua permainan sesuai dengan p...

Full description

Saved in:
Bibliographic Details
Main Authors: Ong, Ace Hong Ong Long, Abd. Halim, Noor Dayana, Zulkifli, Nurul Nadwa
Format: Article
Language:English
Published: Penerbit UTM Press 2021
Subjects:
Online Access:http://eprints.utm.my/id/eprint/97360/1/NoorDayanaAbd2021_KesanPembelajaranMenggunakanRealiti.pdf
http://eprints.utm.my/id/eprint/97360/
https://itlj.utm.my/index.php/itlj/article/view/2
Tags: Add Tag
No Tags, Be the first to tag this record!
Description
Summary:Perkembangan pendidikan berubah seiring dengan perkembangan teknologi masa kini dan perkembangan ini telah membawa banyak inovasi dalam kaedah pengajaran dan pembelajaran. Maka terdapat banyak permainan yang berasaskan teknologi diperkenalkan dipasaran, tetapi bukan semua permainan sesuai dengan pembelajaran pelajar. Ini kerana kebanyakkan ciri permainan yang sedia ada kurang berkesan untuk pendidikan, maka pentingnya memilih permainan berdasarkan kriteria yang sesuai untuk pendidikan seperti matlamat permainan yang jelas, interaksi sosial dan maklum balas untuk memastikan pemain mempunyai fokus untuk mencapai objektif pembelajaran. Oleh yang demikian, kajian ini dijalankan bertujuan mereka bentuk pembelajaran berasaskan permainan yang mengintegrasikan teknologi realiti berperantara yang dinamakan sebagai Kit Pengembara dan mengkaji kesannya terhadap pencapaian akademik pelajar. Impak kajian ini diukur dengan menggunakan instrumen ujian pencapaian Geografi bagi mengukur pencapaian pelajar. Kajian secara kuasi-eksperimenal dilakasanakan terhadap pelajar tingkatan satu di sebuah sekolah menengah kebangsaan di daerah Johor Bahru. Seramai 21 pelajar terlibat sebagai kumpulan rawatan dan 21 pelajar terlibat sebagai kumpulan kawalan. Analisis ujian pencapaian menunjukkan pembelajaran berasaskan permainan yang diintegrasikan dengan Kit Pengembara dapat meningkatkan pencapaian pelajar. Kesimpulannya, kajian ini dapat memberikan idea dan membantu guru dalam mereka bentuk pembelajaran berasaskan permainan yang mengintegrasikan teknologi realiti berperantara dalam aktiviti pengajaran dan pembelajaran dengan lebih efektif.