Pengenalan Alphabet Untuk Kanak – Kanak Tadika Yang Berusia 4 Hingga 6 Tahun Dengan Menggunakan Kaedah Board Game
Pembelajaran berasaskan kepada permainan merupakan sesuatu yang sangat penting dan popular diluar negara tetapi kurang dimainkan di negera kita ini. Pembelajaran berasaskan permainan ini mampu meningkatkan hasil pelajaran akademik seseorang kanak kanak dan mampu untuk berjaya pada abad ke 21. Hasil...
Saved in:
Main Author: | |
---|---|
Format: | Undergraduate Final Project Report |
Language: | English |
Published: |
2021
|
Online Access: | http://discol.umk.edu.my/id/eprint/3945/1/MUHAMAD%20HAFIZUL%20BIN%20ZAINUL%20ASRI%20%28C17A0113%29.pdf http://discol.umk.edu.my/id/eprint/3945/ |
Tags: |
Add Tag
No Tags, Be the first to tag this record!
|
id |
my.umk.eprints.3945 |
---|---|
record_format |
eprints |
spelling |
my.umk.eprints.39452022-05-24T01:56:59Z http://discol.umk.edu.my/id/eprint/3945/ Pengenalan Alphabet Untuk Kanak – Kanak Tadika Yang Berusia 4 Hingga 6 Tahun Dengan Menggunakan Kaedah Board Game Muhamad Hafizul Zainul Asri Pembelajaran berasaskan kepada permainan merupakan sesuatu yang sangat penting dan popular diluar negara tetapi kurang dimainkan di negera kita ini. Pembelajaran berasaskan permainan ini mampu meningkatkan hasil pelajaran akademik seseorang kanak kanak dan mampu untuk berjaya pada abad ke 21. Hasil kajian mendapati ibubapa mulai risau tentang perkembangan pembelajaran anak mereka. hal ini kerana, ada kanak yang usia 4 tahun sudah mulai pandai mambaca. Dalam kajian ini terdapat beberapa objektif kajian yang dapat pengkaji kenalpasti iaitu, untuk mengkaji cara paling sesuai untuk membantu anak kecil mengenal dan mengahafal alphabet dengan mudah, untuk mengenalpasti faedah bermain board game berbanding dengan permainan digital dan mengkaji reka bentuk susun atur yang paling sesuai untuk digunakan dalam permainan board game ini. Dalam kajian ini, pengkaji telah menggunakan model kajian ADDIE dalam menjawab semua objektif dan permasalahan kajian. Model tersebut mempunyai 5 peringkat iaitu analisis, merekabentuk, pembangunan, pelaksanaan dan penilaian. Hasil kajian mendapati produk yang dihasilkan oleh pengkaji kebanyakkan diterima oleh masyarakat. Hal ini kerana, penghasilan produk tersebut mampu mempercepatkan proses pembelajaran seseorang kanak kanak. Dengan adanya produk ini, pengkaji sangat berharap pada suatu hari nanti produk ini akan dapat digunakan didalam bentuk digital dan boleh diakses oleh semua orang. Kata kunci : Pembelajaran berasaskan permainan, Board Game 2021 Undergraduate Final Project Report NonPeerReviewed text en http://discol.umk.edu.my/id/eprint/3945/1/MUHAMAD%20HAFIZUL%20BIN%20ZAINUL%20ASRI%20%28C17A0113%29.pdf Muhamad Hafizul Zainul Asri (2021) Pengenalan Alphabet Untuk Kanak – Kanak Tadika Yang Berusia 4 Hingga 6 Tahun Dengan Menggunakan Kaedah Board Game. Final Year Project thesis, Universiti Malaysia Kelantan (UMK). |
institution |
Universiti Malaysia Kelantan |
building |
Perpustakaan Universiti Malaysia Kelantan |
collection |
Institutional Repository |
continent |
Asia |
country |
Malaysia |
content_provider |
Universiti Malaysia Kelantan |
content_source |
UMK Institutional Repository |
url_provider |
http://umkeprints.umk.edu.my/ |
language |
English |
description |
Pembelajaran berasaskan kepada permainan merupakan sesuatu yang sangat penting dan popular diluar negara tetapi kurang dimainkan di negera kita ini. Pembelajaran berasaskan permainan ini mampu meningkatkan hasil pelajaran akademik seseorang kanak kanak dan mampu untuk berjaya pada abad ke 21. Hasil kajian mendapati ibubapa mulai risau tentang perkembangan pembelajaran anak mereka. hal ini kerana, ada kanak yang usia 4 tahun sudah mulai pandai mambaca. Dalam kajian ini terdapat beberapa objektif kajian yang dapat pengkaji kenalpasti iaitu, untuk mengkaji cara paling sesuai untuk membantu anak kecil mengenal dan mengahafal alphabet dengan mudah, untuk mengenalpasti faedah bermain board game berbanding dengan permainan digital dan mengkaji reka bentuk susun atur yang paling sesuai untuk digunakan dalam permainan board game ini. Dalam kajian ini, pengkaji telah menggunakan model kajian ADDIE dalam menjawab semua objektif dan permasalahan kajian. Model tersebut mempunyai 5 peringkat iaitu analisis, merekabentuk, pembangunan, pelaksanaan dan penilaian. Hasil kajian mendapati produk yang dihasilkan oleh pengkaji kebanyakkan diterima oleh masyarakat. Hal ini kerana, penghasilan produk tersebut mampu mempercepatkan proses pembelajaran seseorang kanak kanak. Dengan adanya produk ini, pengkaji sangat berharap pada suatu hari nanti produk ini akan dapat digunakan didalam bentuk digital dan boleh diakses oleh semua orang.
Kata kunci : Pembelajaran berasaskan permainan, Board Game |
format |
Undergraduate Final Project Report |
author |
Muhamad Hafizul Zainul Asri |
spellingShingle |
Muhamad Hafizul Zainul Asri Pengenalan Alphabet Untuk Kanak – Kanak Tadika Yang Berusia 4 Hingga 6 Tahun Dengan Menggunakan Kaedah Board Game |
author_facet |
Muhamad Hafizul Zainul Asri |
author_sort |
Muhamad Hafizul Zainul Asri |
title |
Pengenalan Alphabet Untuk Kanak – Kanak Tadika Yang Berusia 4 Hingga 6 Tahun Dengan Menggunakan Kaedah Board Game |
title_short |
Pengenalan Alphabet Untuk Kanak – Kanak Tadika Yang Berusia 4 Hingga 6 Tahun Dengan Menggunakan Kaedah Board Game |
title_full |
Pengenalan Alphabet Untuk Kanak – Kanak Tadika Yang Berusia 4 Hingga 6 Tahun Dengan Menggunakan Kaedah Board Game |
title_fullStr |
Pengenalan Alphabet Untuk Kanak – Kanak Tadika Yang Berusia 4 Hingga 6 Tahun Dengan Menggunakan Kaedah Board Game |
title_full_unstemmed |
Pengenalan Alphabet Untuk Kanak – Kanak Tadika Yang Berusia 4 Hingga 6 Tahun Dengan Menggunakan Kaedah Board Game |
title_sort |
pengenalan alphabet untuk kanak – kanak tadika yang berusia 4 hingga 6 tahun dengan menggunakan kaedah board game |
publishDate |
2021 |
url |
http://discol.umk.edu.my/id/eprint/3945/1/MUHAMAD%20HAFIZUL%20BIN%20ZAINUL%20ASRI%20%28C17A0113%29.pdf http://discol.umk.edu.my/id/eprint/3945/ |
_version_ |
1763303344940515328 |
score |
13.211869 |