Modifikasi interaksi fisik dalam pameran virtual / Rani Aryani Widjono and Shania Geraldine
Pergeseran medium fisik ke medium digital semakin tidak dapat dihindari sejak pandemi Covid-19 merebak sejak awal tahun 2020. Namun ada atau tanpa adanya pandemi ini, perubahan medium ini memang tidak dapat dihindari. Pameran seni secara virtual mulai umum diterapkan diberbagai kesempatan demi keber...
Saved in:
Main Authors: | , |
---|---|
Format: | Article |
Language: | English |
Published: |
Universiti Teknologi MARA, Perak
2022
|
Subjects: | |
Online Access: | https://ir.uitm.edu.my/id/eprint/71729/2/71729.pdf https://doi.org/10.24191/idealogy.v7i2 https://ir.uitm.edu.my/id/eprint/71729/ http://idealogyjournal.com/ https://doi.org/10.24191/idealogy.v7i2 |
Tags: |
Add Tag
No Tags, Be the first to tag this record!
|
id |
my.uitm.ir.71729 |
---|---|
record_format |
eprints |
spelling |
my.uitm.ir.717292023-10-04T06:09:12Z https://ir.uitm.edu.my/id/eprint/71729/ Modifikasi interaksi fisik dalam pameran virtual / Rani Aryani Widjono and Shania Geraldine idealogy Widjono, Rani Aryani Geraldine, Shania N Visual arts (General) History T Technology (General) Creative ability in technology Pergeseran medium fisik ke medium digital semakin tidak dapat dihindari sejak pandemi Covid-19 merebak sejak awal tahun 2020. Namun ada atau tanpa adanya pandemi ini, perubahan medium ini memang tidak dapat dihindari. Pameran seni secara virtual mulai umum diterapkan diberbagai kesempatan demi keberlangsungan ekosisten seni di Indonesia. Keberadaan pameran virtual bukan untuk menggantikan pameran konvensional namun sebagai alternatif pendekatan yang dapat dilakukan oleh penggiat seni. Keresahan mengenai pameran virtual terjadi karena keterbatasan pameran virtual dalam menciptakan hubungan emosional dengan berbagai pihak yang terlibat. Berdasarkan hal tersebut, penelitian ini akan membahas mengenai upaya penerapan gamification design yang mereplikasi interaksi fisik yang umum terjadi pada sebuah pameran. Tujuan penerapan gamification design adalah untuk memaksimalkan pengalaman pengguna (UX) saat ngunjungi pameran secara virtual sehingga nilai pengalaman dari virtual exhibiton dapat meningkat. Luaran penelitian ini adalah berupa konsep gamification dalam pameran virtual. Universiti Teknologi MARA, Perak 2022-09 Article PeerReviewed text en https://ir.uitm.edu.my/id/eprint/71729/2/71729.pdf Modifikasi interaksi fisik dalam pameran virtual / Rani Aryani Widjono and Shania Geraldine. (2022) Idealogy Journal <https://ir.uitm.edu.my/view/publication/Idealogy_Journal/>, 7 (2): 6. pp. 59-67. ISSN 2550-214X http://idealogyjournal.com/ https://doi.org/10.24191/idealogy.v7i2 https://doi.org/10.24191/idealogy.v7i2 |
institution |
Universiti Teknologi Mara |
building |
Tun Abdul Razak Library |
collection |
Institutional Repository |
continent |
Asia |
country |
Malaysia |
content_provider |
Universiti Teknologi Mara |
content_source |
UiTM Institutional Repository |
url_provider |
http://ir.uitm.edu.my/ |
language |
English |
topic |
N Visual arts (General) History T Technology (General) Creative ability in technology |
spellingShingle |
N Visual arts (General) History T Technology (General) Creative ability in technology Widjono, Rani Aryani Geraldine, Shania Modifikasi interaksi fisik dalam pameran virtual / Rani Aryani Widjono and Shania Geraldine |
description |
Pergeseran medium fisik ke medium digital semakin tidak dapat dihindari sejak pandemi Covid-19 merebak sejak awal tahun 2020. Namun ada atau tanpa adanya pandemi ini, perubahan medium ini memang tidak dapat dihindari. Pameran seni secara virtual mulai umum diterapkan diberbagai kesempatan demi keberlangsungan ekosisten seni di Indonesia. Keberadaan pameran virtual bukan untuk menggantikan pameran konvensional namun sebagai alternatif pendekatan yang dapat dilakukan oleh penggiat seni. Keresahan mengenai pameran virtual terjadi karena keterbatasan pameran virtual dalam menciptakan hubungan emosional dengan berbagai pihak yang terlibat. Berdasarkan hal tersebut, penelitian ini akan membahas mengenai upaya penerapan gamification design yang mereplikasi interaksi fisik yang umum terjadi pada sebuah pameran. Tujuan penerapan gamification design adalah untuk memaksimalkan pengalaman pengguna (UX) saat ngunjungi pameran secara virtual sehingga nilai pengalaman dari virtual exhibiton dapat meningkat. Luaran penelitian ini adalah berupa konsep gamification dalam pameran virtual. |
format |
Article |
author |
Widjono, Rani Aryani Geraldine, Shania |
author_facet |
Widjono, Rani Aryani Geraldine, Shania |
author_sort |
Widjono, Rani Aryani |
title |
Modifikasi interaksi fisik dalam pameran virtual / Rani Aryani Widjono and Shania Geraldine |
title_short |
Modifikasi interaksi fisik dalam pameran virtual / Rani Aryani Widjono and Shania Geraldine |
title_full |
Modifikasi interaksi fisik dalam pameran virtual / Rani Aryani Widjono and Shania Geraldine |
title_fullStr |
Modifikasi interaksi fisik dalam pameran virtual / Rani Aryani Widjono and Shania Geraldine |
title_full_unstemmed |
Modifikasi interaksi fisik dalam pameran virtual / Rani Aryani Widjono and Shania Geraldine |
title_sort |
modifikasi interaksi fisik dalam pameran virtual / rani aryani widjono and shania geraldine |
publisher |
Universiti Teknologi MARA, Perak |
publishDate |
2022 |
url |
https://ir.uitm.edu.my/id/eprint/71729/2/71729.pdf https://doi.org/10.24191/idealogy.v7i2 https://ir.uitm.edu.my/id/eprint/71729/ http://idealogyjournal.com/ https://doi.org/10.24191/idealogy.v7i2 |
_version_ |
1779442755082125312 |
score |
13.211869 |