Persepsi pelajar terhadap pembelajaran Bahasa Arab berasaskan permainan melalui peranti mudah alih / Mohd Nabil Zulhemay, Nurul Asma Mazlan dan Mohamad Farham Mat Husin

Banyak kajian-kajian lepas membincangkan isu yang dihadapi pelajar institut pengajian tinggi (IPT) dalam memahami skop dan topik bahasa Arab disebabkan kekurangan bahan rujukan berbahasa Arab berbantukan teknologi. Di UiTM, bahasa Arab merupakan kursus elektif yang mesti diambil oleh pelajar dari ti...

Full description

Saved in:
Bibliographic Details
Main Authors: Zulhemay, Mohd Nabil, Mazlan, Nurul Asma, Mat Husin, Mohamad Farham
Format: Book Section
Language:English
Published: Academy of Contemporary Islamic Studies (ACIS) 2021
Subjects:
Online Access:https://ir.uitm.edu.my/id/eprint/54299/1/54299.pdf
https://ir.uitm.edu.my/id/eprint/54299/
https://www.ishec2021.com/
Tags: Add Tag
No Tags, Be the first to tag this record!
Description
Summary:Banyak kajian-kajian lepas membincangkan isu yang dihadapi pelajar institut pengajian tinggi (IPT) dalam memahami skop dan topik bahasa Arab disebabkan kekurangan bahan rujukan berbahasa Arab berbantukan teknologi. Di UiTM, bahasa Arab merupakan kursus elektif yang mesti diambil oleh pelajar dari tiga gugusan iaitu gugusan sains sosial dan kemanusiaan, gugusan sains dan teknologi serta gugusan sains pengurusan dan perniagaan. Para pelajar tersebut datang dari pelbagai latar belakang pendidikan berbeza menyebabkan mereka sukar menguasai bahasa Arab dengan baik. Sehubungan itu, kajian ini dijalankan bertujuan untuk membangunkan sebuah permainan melalui aplikasi peranti mudah alih dengan merujuk kepada isi kandungan kurikulum bahasa Arab UiTM serta garis panduan yang disediakan oleh pensyarah berpengalaman. Justeru, isi kandungan yang terdapat dalam aplikasi ini lebih terarah dan sistematik. Pembangunan prototaip kajian ini merujuk kepada model Pembelajaran Berasaskan Permainan (Game-Based Learning model) dan rangka kerja Agile dijadikan sebagai metodologi bagi menyiapkan keseluruhan kajian. Setelah prototaip selesai dibangunkan, penilaian menerusi adaptasi dari Model E-Game flow dijana. Penilaian kajian ini tertumpu kepada keseronokan/enjoyment ketika menggunakan aplikasi yang dihasilkan. Hasil analisis deskriptif mendapati bahawa majoriti responden menyokong kenyataan yang diberikan di dalam soal selidik kajian.