‘S’Two’-Go’Meningkatkan Pengetahuan, Motivasi dan Minat Murid dalam Mata pelajaran Pendidikan Islam
‘S’Two’-Go berfungsi meningkatkan kefahaman murid tentang tajuk sunat ab’ad dan sunat hai’at dengan lebih mudah dan menarik serta penggunaan perisian Microsoft Powerpoint dan teknologi digital IR 4.0 iaitu QR Code dan Zappar Code dimana murid dapat menyanyi, belajar dan membuat latihan pengukuhan ya...
Saved in:
Main Authors: | , , , , |
---|---|
Format: | Conference or Workshop Item |
Published: |
2021
|
Subjects: | |
Online Access: | http://library.oum.edu.my/repository/1488/1/library-document-1488.pdf http://library.oum.edu.my/repository/1488/ |
Tags: |
Add Tag
No Tags, Be the first to tag this record!
|
Summary: | ‘S’Two’-Go berfungsi meningkatkan kefahaman murid tentang tajuk sunat ab’ad dan sunat hai’at dengan lebih mudah dan menarik serta penggunaan perisian Microsoft Powerpoint dan teknologi digital IR 4.0 iaitu QR Code dan Zappar Code dimana murid dapat menyanyi, belajar dan membuat latihan pengukuhan yang dapat membantu murid untuk belajar di mana-mana dan pada bila-bila masa sahaja tanpa memerlukan rangkaian internet yang kuat. Seterusnya,‘S’Two’-Go’turut berfungsi meningkatkan minat murid dalam sesi pengajaran dan pembelajaran Pendidikan Islam bidang Ibadah di sekolah rendah. Kajian dijalankan ke atas 6 orang sampel murid tahun 3. Sampel terdiri daripada 3 orang murid lelaki dan 3 orang murid perempuan. Seterusnya pengguna dikehendaki untuk mengeksplorasi sembilan slot utama bagi mendapatkan pelbagai nota (slot Learn With Ustazah Nafiesa & Notes), nyanyian (slot Let’s Sing!), video (slot Let’s Watch Together!), info tambahan (slot Did you know?), bacaan doa sebelum belajar (slot Prayer) serta latihan pengukuhan (slot Let’s Play Games & Quiz). Bagi slot aktiviti permainan (S’Two’-Go Hunt), secara dalam talian, murid dikehendaki mengimbas kad soalan, kad bacaan serta kad amali menggunakan aplikasi Zappar Code bagi mendapatkan soalan, nota ringkas dan video amali (Rujuk Lampiran 12). Hasil kajian menunjukkan peningkatan markah 4 daripada 6 sampel yang diuji. Manakala 2 lagi sampel tidak menunjukkan sebarang perubahan pada markah. Kesimpulannya, penggunaan inovasi ini memberi peningkatan dengan berlakunya penemuan positif pada pencapaian pengetahuan murid. |
---|