Teknologi Maklumat dan Komunikasi (TMK): analisis persepsi murid terhadap permainan video dan aplikasi gamifikasi dalam Bahasa Melayu - Teo, Siew Fang; Chong, Shin; Siti Fadzilah Mat Noor; Junaini Kasdan (Penerbit Universiti Kebangsaan Malaysia, 2024)
Pelan Pembangunan Pendidikan 2013-2025 menyatakan bahawa anjakan transformasi sistem pendidikan yang ketujuh menghuraikan tentang manfaat Teknologi Maklumat dan Komunikasi (TMK) dalam meningkatkan kualiti pembelajaran di Malaysia. Hal ini adalah susulan daripada hasil analisis peperiksaan mata pelajaran bahasa Melayu pada peringkat SPM bagi tempoh 2019 hingga 2021 yang menunjukkan bahawa murid lemah dalam penguasaan kemahiran ejaan kata bahasa Melayu. Bagi membantu murid meningkatkan kemahiran yang dinyatakan, pelbagai pembelajaran interaktif dicadangkan. Satu daripada kaedah pembelajaran melalui e-Pembelajaran yang dikenal pasti sesuai ialah pendekatan gamifikasi. Kajian bertujuan untuk mengenal pasti persepsi murid terhadap permainan video dan persepsi murid terhadap aplikasi gamifikasi bagi pengintegrasian TMK dalam pengajaran dan pembelajaran (PdP) bahasa Melayu. Sejumlah 25 orang murid tingkatan empat dipilih secara rawak untuk menjalankan kajian ini. Metodologi yang digunakan adalah dengan menggunakan pendekatan kuantitatif secara kajian tinjauan dalam talian yang melibatkan kaedah soal selidik melalui borang Google. Data dianalisis menggunakan pendekatan analisis deskriptif untuk menilai skor min bagi melihat tahap interpretasi murid terhadap permainan video dan aplikasi gamifikasi. Dapatan menunjukkan bahawa kesemua responden memiliki telefon pintar dan interpretasi responden berada pada tahap tinggi pada permainan video dan aplikasi gamifikasi. Skor min purata pada permainan video (M=4.05) manakala skor min purata aplikasi gamifikasi (M=4.50). Ini bermakna, murid menunjukkan minat yang lebih kepada aplikasi gamifikasi jika dibandingkan dengan permainan video. Maka, diharapkan pengintegrasian TMK dalam bahasa melalui aplikasi gamifikasi dapat memberi impak yang positif kepada PdP bahasa Melayu, sekali gus menggamit lebih banyak gamifikasi PdP bahasa Melayu dihasilkan.