Teknologi Maklumat dan Komunikasi (TMK): analisis persepsi murid terhadap permainan video dan aplikasi gamifikasi dalam Bahasa Melayu

Pelan Pembangunan Pendidikan 2013-2025 menyatakan bahawa anjakan transformasi sistem pendidikan yang ketujuh menghuraikan tentang manfaat Teknologi Maklumat dan Komunikasi (TMK) dalam meningkatkan kualiti pembelajaran di Malaysia. Hal ini adalah susulan daripada hasil analisis peperiksaan mata pelaj...

Full description

Saved in:
Bibliographic Details
Main Authors: Teo, Siew Fang, Chong, Shin, Siti Fadzilah Mat Noor, Junaini Kasdan
Format: Article
Language:en
Published: Penerbit Universiti Kebangsaan Malaysia 2024
Online Access:http://journalarticle.ukm.my/26410/1/Jurnal%20Komunikasi_3.pdf
http://journalarticle.ukm.my/26410/
https://ejournal.ukm.my/mjc/issue/view/1737
Tags: Add Tag
No Tags, Be the first to tag this record!
_version_ 1855615326311415808
author Teo, Siew Fang
Chong, Shin
Siti Fadzilah Mat Noor,
Junaini Kasdan,
author_facet Teo, Siew Fang
Chong, Shin
Siti Fadzilah Mat Noor,
Junaini Kasdan,
author_sort Teo, Siew Fang
building Tun Sri Lanang Library
collection Institutional Repository
content_provider Universiti Kebangsaan Malaysia
content_source UKM Journal Article Repository
continent Asia
country Malaysia
description Pelan Pembangunan Pendidikan 2013-2025 menyatakan bahawa anjakan transformasi sistem pendidikan yang ketujuh menghuraikan tentang manfaat Teknologi Maklumat dan Komunikasi (TMK) dalam meningkatkan kualiti pembelajaran di Malaysia. Hal ini adalah susulan daripada hasil analisis peperiksaan mata pelajaran bahasa Melayu pada peringkat SPM bagi tempoh 2019 hingga 2021 yang menunjukkan bahawa murid lemah dalam penguasaan kemahiran ejaan kata bahasa Melayu. Bagi membantu murid meningkatkan kemahiran yang dinyatakan, pelbagai pembelajaran interaktif dicadangkan. Satu daripada kaedah pembelajaran melalui e-Pembelajaran yang dikenal pasti sesuai ialah pendekatan gamifikasi. Kajian bertujuan untuk mengenal pasti persepsi murid terhadap permainan video dan persepsi murid terhadap aplikasi gamifikasi bagi pengintegrasian TMK dalam pengajaran dan pembelajaran (PdP) bahasa Melayu. Sejumlah 25 orang murid tingkatan empat dipilih secara rawak untuk menjalankan kajian ini. Metodologi yang digunakan adalah dengan menggunakan pendekatan kuantitatif secara kajian tinjauan dalam talian yang melibatkan kaedah soal selidik melalui borang Google. Data dianalisis menggunakan pendekatan analisis deskriptif untuk menilai skor min bagi melihat tahap interpretasi murid terhadap permainan video dan aplikasi gamifikasi. Dapatan menunjukkan bahawa kesemua responden memiliki telefon pintar dan interpretasi responden berada pada tahap tinggi pada permainan video dan aplikasi gamifikasi. Skor min purata pada permainan video (M=4.05) manakala skor min purata aplikasi gamifikasi (M=4.50). Ini bermakna, murid menunjukkan minat yang lebih kepada aplikasi gamifikasi jika dibandingkan dengan permainan video. Maka, diharapkan pengintegrasian TMK dalam bahasa melalui aplikasi gamifikasi dapat memberi impak yang positif kepada PdP bahasa Melayu, sekali gus menggamit lebih banyak gamifikasi PdP bahasa Melayu dihasilkan.
format Article
id my-ukm.journal.26410
institution Universiti Kebangsaan Malaysia
language en
publishDate 2024
publisher Penerbit Universiti Kebangsaan Malaysia
record_format eprints
spelling my-ukm.journal.264102026-01-19T04:01:25Z http://journalarticle.ukm.my/26410/ Teknologi Maklumat dan Komunikasi (TMK): analisis persepsi murid terhadap permainan video dan aplikasi gamifikasi dalam Bahasa Melayu Teo, Siew Fang Chong, Shin Siti Fadzilah Mat Noor, Junaini Kasdan, Pelan Pembangunan Pendidikan 2013-2025 menyatakan bahawa anjakan transformasi sistem pendidikan yang ketujuh menghuraikan tentang manfaat Teknologi Maklumat dan Komunikasi (TMK) dalam meningkatkan kualiti pembelajaran di Malaysia. Hal ini adalah susulan daripada hasil analisis peperiksaan mata pelajaran bahasa Melayu pada peringkat SPM bagi tempoh 2019 hingga 2021 yang menunjukkan bahawa murid lemah dalam penguasaan kemahiran ejaan kata bahasa Melayu. Bagi membantu murid meningkatkan kemahiran yang dinyatakan, pelbagai pembelajaran interaktif dicadangkan. Satu daripada kaedah pembelajaran melalui e-Pembelajaran yang dikenal pasti sesuai ialah pendekatan gamifikasi. Kajian bertujuan untuk mengenal pasti persepsi murid terhadap permainan video dan persepsi murid terhadap aplikasi gamifikasi bagi pengintegrasian TMK dalam pengajaran dan pembelajaran (PdP) bahasa Melayu. Sejumlah 25 orang murid tingkatan empat dipilih secara rawak untuk menjalankan kajian ini. Metodologi yang digunakan adalah dengan menggunakan pendekatan kuantitatif secara kajian tinjauan dalam talian yang melibatkan kaedah soal selidik melalui borang Google. Data dianalisis menggunakan pendekatan analisis deskriptif untuk menilai skor min bagi melihat tahap interpretasi murid terhadap permainan video dan aplikasi gamifikasi. Dapatan menunjukkan bahawa kesemua responden memiliki telefon pintar dan interpretasi responden berada pada tahap tinggi pada permainan video dan aplikasi gamifikasi. Skor min purata pada permainan video (M=4.05) manakala skor min purata aplikasi gamifikasi (M=4.50). Ini bermakna, murid menunjukkan minat yang lebih kepada aplikasi gamifikasi jika dibandingkan dengan permainan video. Maka, diharapkan pengintegrasian TMK dalam bahasa melalui aplikasi gamifikasi dapat memberi impak yang positif kepada PdP bahasa Melayu, sekali gus menggamit lebih banyak gamifikasi PdP bahasa Melayu dihasilkan. Penerbit Universiti Kebangsaan Malaysia 2024 Article PeerReviewed application/pdf en http://journalarticle.ukm.my/26410/1/Jurnal%20Komunikasi_3.pdf Teo, Siew Fang and Chong, Shin and Siti Fadzilah Mat Noor, and Junaini Kasdan, (2024) Teknologi Maklumat dan Komunikasi (TMK): analisis persepsi murid terhadap permainan video dan aplikasi gamifikasi dalam Bahasa Melayu. Jurnal Komunikasi ; Malaysian Journal of Communication, 40 (3). pp. 37-57. ISSN 0128-1496 https://ejournal.ukm.my/mjc/issue/view/1737
spellingShingle Teo, Siew Fang
Chong, Shin
Siti Fadzilah Mat Noor,
Junaini Kasdan,
Teknologi Maklumat dan Komunikasi (TMK): analisis persepsi murid terhadap permainan video dan aplikasi gamifikasi dalam Bahasa Melayu
title Teknologi Maklumat dan Komunikasi (TMK): analisis persepsi murid terhadap permainan video dan aplikasi gamifikasi dalam Bahasa Melayu
title_full Teknologi Maklumat dan Komunikasi (TMK): analisis persepsi murid terhadap permainan video dan aplikasi gamifikasi dalam Bahasa Melayu
title_fullStr Teknologi Maklumat dan Komunikasi (TMK): analisis persepsi murid terhadap permainan video dan aplikasi gamifikasi dalam Bahasa Melayu
title_full_unstemmed Teknologi Maklumat dan Komunikasi (TMK): analisis persepsi murid terhadap permainan video dan aplikasi gamifikasi dalam Bahasa Melayu
title_short Teknologi Maklumat dan Komunikasi (TMK): analisis persepsi murid terhadap permainan video dan aplikasi gamifikasi dalam Bahasa Melayu
title_sort teknologi maklumat dan komunikasi (tmk): analisis persepsi murid terhadap permainan video dan aplikasi gamifikasi dalam bahasa melayu
url http://journalarticle.ukm.my/26410/1/Jurnal%20Komunikasi_3.pdf
http://journalarticle.ukm.my/26410/
https://ejournal.ukm.my/mjc/issue/view/1737
url_provider http://journalarticle.ukm.my/